Il rivoluzionamento nel frattempo verificatosi nell’etereo universo digitale, in cui i computer quantistici faranno fare un ulteriore balzo in avanti all’attuale velocità di elaborazione dei dati, non dovrebbe inficiare più di tanto la tesi di fondo qui sostenuta: non confondere, cioè, l’Arte analogica con l’A maiuscola, con la tanta “similarte” digitale in circolazione

di Antonio Gasbarrini

Per comprendere al meglio come stiano radicalmente mutando i paradigmi della produzione e della fruizione dell’Opera d’arte, nel contesto di un galoppante scenario tecnologico-informatico, ci avvaliamo subito della magica penna di Italo Calvino.

Il quale nel suo viaggio negli States “alla scoperta dell’America” (novembre 1959-maggio1960), così annotava nelle meravigliate righe de “Il museo marziano”: «[…] Nel museo di Detroit i ciceroni sono stati sostituiti da un sistema di stazioni radio a bassa frequenza. Per 25 cents  si può noleggiare una scatoletta di cartone da mettere all’orecchio; in ogni sala è nascosta una piccola stazione trasmittente, con un disco udibile solo da chi ha il transistor all’orecchio, che dice: Quadro numero 58, Courbet, Paesaggio romano: osservate le luci del tramonto sugli spalti del Tevere….eccetera. Quadro n. 59, Delacroix, Donne algerine: questo quadro  fu dipinto  durante il soggiorno dell’autore….».

Confrontando le sue emozioni con quelle di un qualsivoglia dei milioni di visitatori che ai giorni nostri, in occasione della mostra su Leonardo tenutasi al Louvre, si sia imbattuto con “La Gioconda” e la sua immersiva visita virtuale titolata  “Mona Lisa Beyond the Glass”, si può ben certificare la differenza epocale nel frattempo intercorsa.

Adesso i fruitori, con l’ausilio di un visore ottico, hanno navigato in uno spazio 3D muovendosi a  piacimento dentro e attraverso il dipinto più celebre del mondo, entrando anche a contatto con una regale Monna Lisa tridimensionalizzata ed uscita, dopo circa 5 secoli, dalla superficie bidimensionale in cui è stata eternata.

Sempre per questo sommo capolavoro, oggetto delle brame dei collezionisti più assatanati (musei non- Louvre compresi), alcuni mesi fa  c’è stato un vivace dibattito tra gli addetti ai lavori dopo la proposta di un imprenditore francese operante nel settore delle nuove tecnologie – tal Stéphane Distinguin – che ne ha proposto la sua vendita, valutandolo 50 miliardi di euro, con l’incasso da devolvere nel disastrato settore culturale, messo finanziariamente K.O. dal Covid-19. Astronomica cifra che fa impallidire i 450 milioni di euro a suo tempo battuti all’asta da Christie’s  per il Salvator Mundi dello stesso Leonardo. Aggiustando successivamente il tiro della sua proposta, il valore della “Gioconda” viene scaraventato nei criptici sotterranei monetari delle valute virtuali, come i bitcoin, quale referente di valore degli scambi finanziari che qui avvengono.

Che questa ipotesi non sia poi tanto strampalata, lo dimostra la virata mercantile delle opere d’arte (o presunte tali) della“Digital Art”, che ora può essere  normalmente immessa nell’emergente mercato dell’arte  grazie ai sofisticati softwares garanti delle avvenute transazioni. Stiamo parlando dell’acronimo NFT (non fungible token), vale a dire il rilascio di un certificato elettronico, ovviamente criptato con tanto di firma dell’artista, il quale ne conferma sia la proprietà che l’unicità. Mentre non è il caso di addentrarci nei tanti anfratti informatici di quella ch’è stata sbrigativamente targata come “Kripto Art”, riteniamo utile riproporre un nostro contributo teoretico titolato “L’arte digitale”. Dato circa un quarto di secolo fa al Convegno interdisciplinare “Arte e Matematica. Un sorprendente binomio” promosso a Vasto dalla locale sezione Mathesis.

Il rivoluzionamento nel frattempo verificatosi nell’etereo universo digitale, in cui i computer quantistici faranno fare un ulteriore balzo in avanti all’attuale velocità di elaborazione dei dati, non dovrebbe inficiare più di tanto la tesi di fondo qui sostenuta: non confondere, cioè, l’Arte analogica con l’A maiuscola, con la tanta “similarte” digitale in circolazione. A parte le debite eccezioni. E la feconda ricerca estetica condotta dall’artista-scienziato Luciano Romoli (il quale firma in questo numero di ZRAlt!  il suo secondo testo con relativo apporto multimediale), ne è una tangibile prova.  Per chi voglia approfondire gli originali esiti creativi “cosmogonici” dello stesso, può utilmente visitare il suo intrigante sito ufficiale http://www.lucianoromoli.it/storia.html

***

L’ARTE DIGITALE *

1.1   Una indispensabile  premessa

Con i nostri appunti vogliamo rimarcare in questo Convegno come esista un rapporto teologico tra arte, scienza e avanguardia (i tre termini possono essere indifferentemente accomunati, assodata l’equivalenza ‘qualitativa’ delle reciproche influenze), poiché le rispettive nuove frontiere estetiche, scientifiche e linguistiche (peraltro comuni) rendono sempre più attuale la modernità trasportata dalla freccia del tempo, modernità e freccia portate viepiù in avanti dal mobile, cangiante ed iridescente fluido di una permanente guerriglia del nuovo contro il vecchio, dell’inedito e inaudito contro un più familiare statu quo, dinamicamente riassumibile nel motto rimbaudiano en avant, a sua volta conseguibile solo attraverso punti di rottura rivoluzionari o avanguardisti che dir si voglia.

L’avanguardia artistica e scientifica, a ben riflettere, si è sempre risolta nella continua messa in discussione del linguaggio (visuale e matematico, rispettivamente) qui inteso quale sinonimo di materia visibile (la realtà, la natura) ed invisibile (lo spirito, l’anima, le particelle subatomiche).

Ma, mentre la destrutturazione ed il disordine di un codificato e legittimato ordine hanno accompagnato i passi più salienti del rin/novamento artistico, una crescente formalizzazione abbinata alla esemplificazione delle formule matematiche (la cosiddetta eleganza) tende a far coincidere nella scienza la bellezza con la verità. Non ci sembra azzardato affermare che per gli scienziati una formula matematica debba avere lo stesso impatto visivo dell’arte (poesia) concreta, ove immagini e segni sono strutturati per generare direttamente dalla loro forma verbo-iconica l’energia microfisica tipica dei campi.

Nelle affascinanti frontiere cognitive della scienza, La freccia del tempo – che dalla meccanica classica a quella quantistica poteva muoversi indifferentemente dal passato al futuro e viceversa – dopo le illuminanti argomentazioni di Ilya Prigogine sull’Universo termodinamico e non più meccanico-newtoniano, può scorrere adesso in modo irreversibile solo in avanti, seguendo le imprevedibili sollecitazioni del caos ed obbedendo al principio della distruzione permanente di energia (entropia).

Specularmene, il non-tempo dell’arte – vale a dire Le frecce dell’arte (reversibili e rovesciabili nel loro dinamismo simbolico e non solo spazio-temporale) – alimentato com’è dall’inquietudine e dall’ansia di un divenire tutto e solo umano, segue percorsi immaginifici non condizionati da nessuna legge di natura (psichiche a parte). Da qui l’imprevedibilità e la non omologabilità in termini di causa-effetto di stili e poetiche, affini quanto si voglia, ma irriducibilmente unici nella loro manifestazione fenomenica incarnata nell’opera. La diversità, allora, è la regola e non l’eccezione, il metro di lunghezza variabile con cui percepire i piccoli scarti, le analogie e le differenze, le microinnovazioni protese verso quell’unica meta della  verità estetica par excellence (la bellezza, ma non solo) che, come linea d’orizzonte, sempre più s’allontana al nostro avvicinarsi.

È inoltre il livello di volta in volta raggiunto dalla tecnica a facilitare la catalisi tra arte e scienza: si pensi all’utilizzazione, da parte dell’artista, di nuovi materiali “inventati” dall’uomo come la plastica, di nuovi strumenti (elettronici ed informatici al momento) e via dicendo.

La Poesia Sonora di  Henry Chopin  può portare così a compimento le intuizioni futuriste, cubofuturiste e dada in materia di “poesia astratta”, in quanto – come ha affermato in più occasioni l’artista francese – essa è a volte dentro la parola e fuori della parola o al di là della parola con gli infra ed ultrasuoni che si possono utilizzare, ma anche “fare” con i mezzi elettronici. Senza l’elettronica, senza l’elettricità, la poesia sonora non potrebbe esistere: la manipolazione elettronica analogica della voce ha consentito a Chopin un ampliamento della gamma della quarantina di fonemi usuali ad oltre 400.000 variazioni vocali.

Sotto questa angolazione ha ragione Maldonado nel rilevare come grazie alle nuove tecniche di produzione iconiche (cinema, televisione, informatica), si possa verificare una svolta di vasta portata nella storia delle avanguardie artistiche in quanto molti degli affascinanti scenari prospettati da quelle poetiche, privi dei mezzi tecnici per essere realizzati, hanno assunto il carattere di ingegnose scaramucce, di provocatori assaggi in preparazione di qualcosa che doveva arrivare. E che poi non è arrivato.

Infranta dalle avanguardie storiche e recenti l’aura classica delle forme simmetriche ed euritmiche, l’instancabilità e le fluttuazioni di un’arte (lingua) che procede per afasie, smottamenti e lapsus portano ora alla luce, come una bassa marea, scorie ed ossi di seppia, schegge, relitti e carcasse di un’hegeliana “filosofia della bella arte” trapassata a miglior vita.

Lo statuto avanguardista, già ampiamente strappato in Europa da singoli artisti e movimenti “eversivi”, se non rivoluzionari, aveva trovato spesso nella matematica, nella geometria e nelle scoperte scientifiche (dalla terza dimensione spaziale teorizzata nel De prospectiva pingendi di Piero della Francesca alla quarta, in parte visualizzata dal  Cubismo) un punto di appoggio e di consonanza ad un nuovo, alternativo modo sinestetico di percezione della realtà.

Solo che quest ultima, per lo più sconosciuta e invisibile, resiste tenacemente al progressivo denudamento delle sue leggi fondamentali perseguito dalla scienza, mentre eroticamente si offre, senza remore di sorta, ai sensi scrutatori e pre-veggenti dell’artista e del poeta, o se si preferisce dell’artista-poeta.

Con l’Arte Digitale, che è il tema-problema di queste nostre  riflessioni, un nuovo soggetto, lo scienziato-artista, irrompe sulla scena avanguardista nel pragmatico tentativo (al momento non riuscito) di fondere arte, scienza e tecnologia grazie all’emergere della rivoluzionaria “geometria frattale”, o della natura che dir si voglia (Mandelbrot), che ha frantumato (franto) una volta per tutte, le conquiste proiettive tridimensionali euclideo-rinascimentali.

Esaminiamo le principali implicazioni teoretiche di questa inusuale commistione tra arte e scienza, artista e scienziato, opera, matematica, geometria e tecnologia, prendendo a pre/testo l’irrompente Arte Digitale.

1.2   L’arte del (rac) contare

Tra le tante, possibili definizioni di Arte generata con l’ausilio esclusivo o complementare delle apparecchiature informatiche e/o telematiche nella loro più larga accezione, si è scelta quella di Arte Digitale per una semplice ragione: la manualità implicita nel termine digitale (etimologicamente legato all’inglese digit ed al latino digitus), manualità estrinsecantesi, letteralmente, nel «contare con le dita»[i]. Le mani, quindi, quale ‘strumento’ organico indispensabile per impugnare – fino all’avvento della Computer Art e delle sue ramificazioni che esamineremo nel corso di questa nota –  matite, pennelli, bulini, martelli e scalpelli.

Solo che l’arte ‘retinica ed olfattiva’, arte da vedere con gli occhi e da sentire (odore della trementina), cedeva già il posto, agli inizi del Novecento, alla dissacratoria ironia semiotica e mentale di Duchamp, il quale esponeva, non senza scandalo, i suoi readymade (oggetti trovati) Ruota di bicicletta (1913), Porta-bottiglie (1914) o Fontana (Orinatoio) (1917), passata clamorosamente alla storia dell’arte (grazie anche ad una tempestiva presa di posizione di Apollinaire in merito alla sua esclusione dalla mostra organizzata a New York dagli Artisti Indipendenti) come Fontana del sig. Mutt (Richard Mutt è lo pseudonimo con cui Duchamp firma il ‘reperto’)[ii].

Dalla ri/nominazione e ri/semantizzazione dell’‘oggetto estetico’ da parte di Duchamp, alla sua progressiva dematerializzazione: iniziata in questi ultimi decenni prima con la Minimal Art e la Conceptual Art, e, più recentemente, con il dilagare dell’Arte Digitale da porre ora sullo sfondo del sinestetico scenario immersivo della Realtà Virtuale (VR). Ed il rac(contare) dell’arte, nel frattempo, è cambiato radicalmente.

Dopo l’eclissi della materia (disegno, quadro, scultura, installazione), all’opera restava la sola opportunità di manifestarsi attraverso uno speculare simulacro condensato con fasci di elettroni sul monitor, simulacro nato dalla repentina metamorfosi degli atomi in bit, sequenze potenzialmente infinite di 1 e di 0 variamente combinabili:

Un bit non ha colore, dimensioni o peso, e può viaggiare alla velocità della luce. È il più piccolo elemento atomico del DNA dell’informazione. È un modo di essere: sì o no, vero o falso, su o giù, dentro o fuori, nero o bianco. Per pratica noi diciamo che un bit è 1 o 0. Che cosa significhi l’1 o lo 0 è un altro discorso. Ai primordi dell’era del computer una stringa di bit generalmente rappresentava informazioni di tipo numerico. […] Negli ultimi venticinque anni abbiamo ampiamente allargato il nostro vocabolario binario, includendo molto più che semplici numeri. Siamo stati capaci di rendere digitali via via molti tipi di informazione, come quelle audio e video, trascrivendole in sequenze di 1 e di 0.[iii]

Ed il veggente, il profeta di questa rivoluzione soft (ware) che con l’Arte Digitale ha ribaltato l’invecchiato statuto ontologico dell’opera d’arte ‘tradizionale’, (ma non solo!), risponde al nome di Pitagora. Motiviamone le ragioni.

1.3   Il trionfo di Pitagora

Tutte le cose al numero consentono (Pitagora)

Pur essendo risultata un po’ azzardata l’ipotesi di leggere nella cosmologia pitagorica l’anticipazione della intuizione eliocentrica copernicana (il mondo è una sfera al cui centro ribolle il fuoco originario; attorno al fuoco girano, da occidente ad oriente, i dieci corpi celesti: il cielo delle stelle fisse, i cinque pianeti allora noti, il sole che riflette i raggi del fuoco centrale, la luna, la terra e l’antiterra; il loro movimento produce un suono musicale non percepibile dall’orecchio umano), va senza ombra di dubbio ricondotta alla metafisica del numero instaurata dai Pitagorici la svolta modernista del pensiero occidentale. La sacralità di un’astratta figura triangolare (la tetraktys) è l’emanazione visibile della bellezza e della perfezione divina: essa rappresenta, con i 10 punti di un triangolo che ha il numero 4 per lato + 1 punto centrale, la sostanza stessa delle cose. Ma al numero 10 si può arrivare anche con una sorta di algoritmo dato dalla somma dei primi 4 numeri naturali (1+2+3+4). Quattro, inoltre, è uno dei due numeri quadrati (l’altro è il nove) in cui è racchiusa l’etica pitagorica della giustizia: il numero uguale (due o tre), moltiplicato per il numero uguale, rende l’uguale con l’uguale.

Il punto, comunque, è il nocciolo duro della rappresentabilità degli enti geometrici. Ogni figura geometrica è infatti formata da piani, i piani da linee e queste, a loro volta, da punti, ulteriormente indivisibili: un punto accanto all’altro, quindi, l’unità accanto all’unità, il punto-numero quale mattone fondamentale, DNA razionale ed immaginifico della realtà.

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Se l’immagine ed il suono, come abbiamo detto più sopra, possono essere inquadrati all’interno della dottrina numerica pitagorica, non altrettanto può dirsi per il colore, da essa (per quanto ne sappiamo) del tutto ignorato. Ma anche quest’ultimo è, alla fin fine, una combinazione di numeri (lunghezza della frequenza d’onda elettromagnetica).

Dopo questa succinta premessa possiamo addentrarci nel cuore dell’Arte Digitale, e per essa, dei nuovi canoni sin-estetici germinati dalla multimedialità, facendo però prima una forzatura ‘poetica’ al principio cardine della filosofia pitagorica: quella d’interpretare ‘visionariamente’ il numero-figura 10 come sostanza binaria a sua volta costituita dai numeri 0 ed 1 (il bit, appunto). In tal modo risulterà più agevole la comprensione di una serie di dati e procedure che stanno tentando, con la digitalizzazione (numerazione) totale della realtà, di duplicare ciberneticamente il mondo-cosmo fino a poche decine di anni fa percepito sensorialmente nelle sole manifestazioni epifaniche della sua fisicità.

Il trionfo di Pitagora, per quanto attiene alla mutazione epocale chiamata sino a qui in causa, mutazione impensabile senza la metamorfosi elettronica del punto-numero, va secondo noi molto al di là di quanto sia stato fino ad oggi ascritto al neuronico pensiero del filosofo di Samo.

Infatti, i dispositivi digitali (così come li conosciamo fino ad oggi), utilizzano per i loro ‘ragionamenti’ il punto-numero a base 2, e cioè due sole cifre, 0 e 1. La tavola pitagorica a base dieci, si riduce adesso a 4 sole caselle (01, 10, 00, 11). Una cifra binaria, 0 o 1, si definisce bit (binary digit), mentre otto bit vanno a formare un byte. Di conseguenza le possibili combinazioni dell’unità minima d’informazione di 0 od 1 contenibili in un byte sono 256 e cioè 2 elevato ad 8 (2x2x2x2x2x2x2x2 = 256). Con un solo byte possiamo quindi rappresentare 256 numeri o caratteri tipografici o 256 modulazioni di suono, o, ancora 256 tonalità di colore. Soffermiamo ora la nostra attenzione sulla visualità, ovvero con quali modalità i testi alfa-numerici e le immagini policrome prendono forma su una schermata video, viaggiano via cavo o tramite satellite, sono impresse su una stampante.

Ogni immagine digitale su monitor (caratteri tipografici compresi) è formata da un insieme, quantitativamente variabile, di pixel (pictural elements, vale a dire ancora il nostro punto-numero pitagorico posizionato sullo schermo secondo incroci cartesiani bidimensionali di x ed y, o, tridimensionali di x, y, z): quanto più grandi sono le dimensioni ed analitici i dettagli di definizione dell’immagine numerica o di sintesi che dir si voglia, tanto maggiore sarà la quantità dei bit necessari che dovranno essere memorizzati in ogni pixel. Infatti ad ogni pixel di un’immagine potranno essere associati un numero predefinito di bit. In linea generale si può quindi affermare come esista una correlazione diretta tra il numero dei bit associati ad ogni pixel ed il numero dei colori riproducibili per via digitale. Per la stampa tipografica ad un solo colore (ad es. nero su bianco) basta un bit per ogni pixel. Ma quanti sono i colori esistenti in natura? Risposta: infiniti. Per ‘dipingerli’ tutti sarebbero necessari una tavolozza elettronica di dimensioni smisurate, corrispondenti memorie cibernetiche iperchilometriche, tempi di elaborazione senza fine ed una tecnologia futuribile. Grazie alle scoperte scientifiche concernenti la natura della luce bianca (fotoni) l’ostacolo è stato aggirato in modo intelligente ed elegante.

Com’è noto la luce visibile all’occhio umano è un segmento pressoché infinitesimo dello spettro luminoso ed il singolo colore (ammessa e non concessa l’esistenza di un singolo colore) si manifesta in base alla lunghezza (frequenza) dell’onda elettromagnetica. La ‘sommatoria’ luminosa di tre soli colori primari – rosso, verde e azzurro (RGB) – consente di riottenere la luce bianca. Utilizzando perciò tre byte per pixel (dunque 24 bit) è possibile ottenere 256 tonalità di rosso, 256 di verde e 256 di azzurro a loro volta combinabili in 16.777.216 (256x256x256) livelli di colore, sufficienti per ingannare pupilla, retina e bastoncelli circa la veridicità della gamma cromatica computerizzata. Ragionamenti analoghi possono farsi per i punti-stampa, i punti suono, ecc.

Mai, come in questa fase storica, la qualità intrinseca di un’opera d’arte (digitale) è in gran parte condizionata dal livello di tecnologia (hardware e software) accessibile all’artista: più potenti e sofisticati (costosi) sono i mezzi disponibili (in termini di programmi utilizzati, velocità di elaborazione dati e disponibilità di memoria cibernetica), più alte saranno – a parità di verve creativa – le possibilità di invenzione, manipolazione, risoluzione dell’immagine-opera. Un solo esempio per tutti. L’imminente entrata in scena, nel fantasmagorico, cangiante ed effimero universo digitale, dei voxel (volume elements), e cioè di pixel tridimensionali, con dati adesso «caratterizzati dall’essere puntiformi, e dipendere da tre coordinate, ovvero dall’essere dei punti sospesi nello spazio»[iv], cambierà ulteriormente la tecnica di rappresentazione dei mondi virtuali 3D, e, per essi, dell’Arte Digitale. Ma, è poi così pacifico parlare di Arte Digitale?

1.4   L’immagine fluttuante, ovvero la vendetta dell’anamorfosi

È toccato ad uno dei più originali pensatori russi, il teologo, filosofo, matematico e teorico dell’arte Pavel Florenskij (nato nel 1882 e fucilato l’8 dicembre ‘37 nei pressi di Leningrado), ridimensionare la fortuna estetica della prospettiva rinascimentale ed aver nel contempo anticipato, con i suoi avveniristici scritti imperniati sui rapporti tra arte e geometrie non-euclidee, molte delle spinte avanguardistiche già presenti nei cubisti, futuristi ed in altri movimenti d’avanguardia o in singoli artisti (per tutti, M.C. Escher).

Se l’anima dell’Arte Digitale può essere identificata nella simulazione algoritmica delle forme, ancorché immateriali (realistiche od astratte), ciò è diretta conseguenza del fatto che ancor oggi

scopo dell’artista è la trasfigurazione della realtà; ma dal momento che la realtà è soltanto una particolare organizzazione dello spazio, il compito dell’arte è quello di riorganizzare lo spazio, cioè di organizzarlo in modo nuovo, di costruirlo a modo proprio.[v]

Ma,

qualsiasi realtà si estende nelle quattro dimensioni e si definisce un’immagine a quattro dimensioni. E il tempo, quarta coordinata di questa immagine, è organizzato in essa come qualcosa che le è proprio, che è proprio di tale immagine, come un tempo che ha in esso il suo principio e la sua fine.[vi]

Nell’ossimorica realtà digitale, o virtuale che dir si voglia, è proprio la componente spazio-temporale dell’opera ad aver assunto connotati assai diversi da quelli familiari, in quanto, una volta evaporata la materia, l’artista è stato obbligato ad emigrare nell’incontaminato, ipostatizzato ed iperuranico mondo delle idee platoniche e delle forme pure, iperuranio ibridato però con altre forme non-euclidee come quelle frattaliche di Mandelbrot.

Parlando di forme, stiamo chiamando in causa ancora lo spazio, che concettualmente prende vita, per Florenskij, in tre strati:

quello geometrico, quello fisico e quello psicofisiologico, strati chi si avvicinano progressivamente allo spazio concreto, cioè alla nostra esperienza vitale. Ma tutti, sebbene in misura diversa, si differenziano dal concetto di spazio estetico [il corsivo è nostro], da quello schema in cui si cristallizza l’esperienza dell’artista e del fruitore dell’opera d’arte. Il concetto di spazio estetico è uno strato autonomo nella concezione generale dello spazio. Il più vicino allo spazio estetico è il concetto di spazio psicofisiologico, mentre il più lontano è il concetto di spazio geometrico; quello che si costruisce attraverso la fisica si trova a metà fra gli ultimi due.[vii]

Eppure, lo spazio geometrico, relegato da Florenskij in un angolino alquanto buio, ha illuminato per secoli lo spazio estetico occidentale, a partire dall’iconografia medioevale (miniature, pitture, sculture ed affreschi) imperniata su composizioni e masse volumetriche impostate su quadrati, triangoli, cerchi, ed all’interno di questi ultimi, di esagoni ed ottagoni. Al pentagono poi, rileva Charles Bouleau, toccherà una plurisecolare fortuna, in quanto

simbolo della quintessenza platonica, assunse allora un’importanza tutta particolare: è che i suoi elementi sono tra loro in un rapporto che si considera divino; vi era connesso un singolare misticismo; il suo tracciato al compasso, un po’ complicato, era uno di quei segreti dell’arte che si custodivano gelosamente ai vertici delle corporazioni e cui s’attribuiva un’importanza spesso esagerata. Qui il mistero si spiegava, perché il tracciato del pentagono era legato alla famosa sezione aurea.[viii]

Il De divina proportione di Fra Luca Pacioli (stampato a Venezia nel 1509) e, soprattutto, il De prospectiva pingendi del maestro Piero della Francesca (il manoscritto è anteriore al 1482) autore dei più riusciti capolavori rinascimentali, sanciranno il trionfo della prospettiva italiana («Così Piero della Francesca, pittore e geometra ad un tempo, realizza, tra le visioni così diverse che ha del mondo, una meravigliosa fusione. Il suo universo, purificato dalla geometria, è solido e luminoso come un cristallo», ancora Bouleau).

Spetterà alla linea serpentinata del Manierismo prima, ed a quella sfrangiata, dinamica, aperta del Barocco poi, corrodere le solari certezze proiettive tridimensionali rinascimentali, demolite definitivamente dalle nuove concezioni spazio-temporali e dalle geometrie non-euclidee del pensiero scientifico moderno che tanta influenza avranno sulle ricerche dell’avanguardia artistica.

Se vogliamo andare fino in fondo, però, l’Arte Digitale, è erede diretta della ‘depravazione ottica’ anamorfica (si veda a tal proposito l’esemplare olio su tavola de “Gli ambasciatori” dipinto nel 1533 da Hans Holbein il Giovane), in cui l’elemento dinamico della prospettiva accelerata o ritardata, è, per dirla con le parole di Jurgis Baltrusaitis

una dottrina universale della visione, ma circondata di favole e di speculazioni che ne rinnovano incessantemente il contenuto. Perfino nelle forme razionali, che riproducono la vita in profondità e in rilievo su una superficie priva della terza dimensione, si innesta sulla finzione e sulla fragilità delle apparenze. Tutte le combinazioni anamorfiche, che fanno apparire e scomparire le figure mediante dilatazioni e correzioni ottiche, sono una dimostrazione geometrica della loro falsità.[ix]

La fluidificazione della figurazione digitalizzata, il velocissimo cambiamento delle forme, le deformazioni e gli attraversamenti topologici delle superfici tridimensionalizzate, la simulazione algoritmica degli iperspaziali punti di vista prospettici (o meglio sarebbe dire prospettici all’ennesima potenza?) vietati all’occhio umano o ad una telecamera così come ci si vanno presentando nelle installazioni-performances ‘realvirtualizzate ed interattivate’ da tanti artisti, artisti-scienziati, scienziati-artisti operanti spesso in una sorta di nuova bottega (team) rinascimentale, sono le tracce più evidenti della ‘trasversale’ vendetta dell’anamorfosi nei confronti della prospettiva pura di Piero della Francesca.

Sono Arthur Kroker e Michael Weinstein a sottolineare, con molto acume, l’inaspettato ‘rovesciamento di prospettiva’ in fatto di arte e creatività:

Nel mondo visivo dell’anamorfosi non vi sono linee prospettiche, non vi è un soggetto solitario (sovrano) in qualità di luogo privilegiato della prospettiva accelerata o decelerata, e non vi è nessuna griglia geometrica per sorvegliare il simulacro prospettico. Quel che appare, invece, è un mondo liquido di prospettiva fantasticamente distorta: lo spazio dell’illusione come non-spazio. La virtualità offre una terza zona di visione liquida tra la realtà distorta e il suo distillato frattale. Ci seduce con la traccia della nostra scomparsa nel non-spazio dell’immagine distorta. È qui che ci porta l’immaginazione tecnologica, rendendo così affascinante il nostro svanire nell’interzona liquida del terzo occhio. Il nostro corpo, il non spazio del sistema nervoso anamorfico: il mondo onirico di virtualandia.[x]

Questa mutazione genetica dell’opera d’arte, questo passaggio irreversibile dal manufatto così come lo abbiamo conosciuto fino a ieri (Arte Concettuale compresa) alle bitizzate, deformabili, ipertrasparenti forme digitalizzate, fanno slittare i canoni tradizionali dell’estetica gravitanti attorno alla bipolarità bello-brutto, in quelli iperreali e transestetici di Jean Baudrillard:

Siamo nell’ultra-o nell’infra-estetico. Inutile per la nostra arte cercare una coerenza o un destino estetico. È come cercare il blu del cielo nella parte dell’infra-rosso o dell’ultra-violetto. […] Liberati dal reale, potete fare più reale del reale: iperreale. D’altra parte è con l’iperrealismo e la pop-art che tutto è cominciato, attraverso l’elevazione della vita quotidiana alla potenza ironica del realismo fotografico. Oggi come oggi questa scalata ingloba tutte le forme d’arte e tutti gli stili senza distinzione, che entrano nel campo transestetico della simulazione.[xi]

Con la transestetica di Baudrillard possiamo finalmente entrare con più disinvoltura nella mente (algoritmica) dell’Arte Digitale.

1.5  Digitale: Arte o similarte del prestigiatore?

Cyber Art, Algorithmic Art, 3-D Art, ANSI Art, ASCII Art, Genetic Art, Topological Art, (Art) n ed ovviamente, Fractals (Art): come orientarsi tra le tante sigle (ismi) o le centinaia di siti presenti sulla ragnatela telematica del www per capire analogie e differenze tra tendenze e movimenti, adesso che la pre-veggenza avanguardista sembra essersi defilata da quest’orgia eterica multimediale e virtuale? In che modo l’irruente entrata in scena del digitale sta modificando grammatica e sintassi di un’arte manuale e/o mentale arrivata forse al capolinea (morte) intravisto dalla profezia hegeliana? Può la sola ‘aura’ scientifica (software) e tecnologica (hardware) legittimare l’esteticità di lavori riproponenti la vecchia querelle della distinzione tra Arte con l’A maiuscola ed artigianato, adesso identificabile nella ripetizione costante di stilemi informatici?

 

Una prima distinzione tra l’Arte Digitale e la similarte (anch’essa digitale) può essere fatta incanalando i lavori all’interno di due distinti filoni: quelli della Computer Graphics e della Computer Art. Al primo faremmo confluire tutte le immagini ‘integralmente digitali’ create da scienziati e tecnici (‘anche’ con il coinvolgimento di artisti) per scopi eminentemente speculativi o pratici quali possono essere la visualizzazione di enti matematici, geometrici, fisici, ecc., mentre alla Computer Art ascriveremmo tutti i lavori ‘integralmente o marginalmente digitali’ realizzati da artisti (‘anche’ con l’ausilio di scienziati e tecnici) per sollecitazioni esclusivamente formative, secondo le linee teoretiche tracciate da Luigi Pareyson nella sua insuperata Estetica:

L’operazione artistica è un processo di invenzione e produzione esercitato non per realizzare opere speculative o pratiche o altre che siano, ma solo per sé stesso: formare per formare, formare perseguendo unicamente la forma per sé stessa: l’arte è pura formatività.[xii]

Questa bipartizione, provvisoria e legittimamente opinabile (si veda in tal senso la diversa angolazione messa in luce da Vittorio Fagone[xiii]), ci consente di sviluppare con più facilità la tesi di fondo sostenuta in queste righe: non è la maggiore sofisticazione dell’apparato scientifico e tecnologico impiegato a garantire una maggiore qualità dell’opera (d’arte).

Così, se la straordinaria, affascinante visualizzazione dell’installazione Post-Euclidean Walkabout del matematico George Francis, ispiratore della Topological Art[xiv], consente un esaltante «vagabondaggio interattivo in un sistema di realtà virtuale immersivo CAVE, alla scoperta della geometria non euclidea» (Giovanni Valerio, Virtual, agosto 1996, p. 30), con «superfici che si incurvano e quasi si sciolgono, come nei quadri di Dalì, deformazioni dello spazio da incubo dadaista, rettangoli e quadrati che sembrano disegnati da Mirò. E poi ancora triangoli impossibili, spazi immaginari e rette parallele che si incontrano, come vuole la geometria non euclidea, fondata quasi trecento anni fa dai matematici Gauss, Bolyai e Lobacevskij» (ancora Giovanni Valerio, Virtual, maggio ‘95), non va secondo noi confuso l’aspetto speculativo e/o ludico ampiamente presente in questo genere di lavori, da quello più squisitamente linguistico ed estetico.

Quelle strabilianti forme generate da algoritmi e pittosculturate dalla luce dei pixel, virtuosistiche al di là di ogni umana immaginazione (fino a ieri, ovviamente), possono senz’altro definirsi ‘belle’ («è bello ciò che piace universalmente senza concetto», Kant), ma difficilmente ‘sublimi’ («l’emozione provocata dal sublime è più forte di quella provocata dal bello», sempre Kant di La Critica del Giudizio).

Manca in altre parole, nelle immagini numeriche della Computer Graphics, quell’indefinibile senso di mistero, commozione e vertigine che un solo segno, una sola macchia di colore, una sola scheggia di pietra e adesso, un solo pixel, riescono a trasmetterci grazie alla magica forza alchemico-visionaria di ogni arte degna di tal nome, Computer Art compresa. D’altronde un software come Geomview (sviluppato recentemente da Stuart Levy, Mark Phillips e Tamara Munzner del Geometry Center dell’Università del Minnesota) può senz’altro facilitare il disegno delle più complesse espressioni matematiche o l’approfondimento visuale dei più ‘strani’ oggetti topologici (dal Nastro di Moebius, alla Bottiglia di Kline, alla Superficie di Fermat), nonché le proiezioni di oggetti a quattro dimensioni nello spazio normale – con semplici clic del mouse -, ma difficilmente coinvolgerà il fruitore non-scienziato a ‘contemplare esteticamente’ quelle sorprendenti immagini, in quanto:

Non per nulla s’è detto che la contemplazione è catarsi, ché nella sua immobilità si ferma e s’interrompe la vita e tace il tumulto dei sensi e degli affetti; e ch’essa culmina nel rapimento e nell’estasi, ché il contemplante, fattosi vista veggente, dimentica sé stesso, e, tutto presso l’oggetto, è quasi uscito di sé.[xv]

Certo, The Beauty of Fractals, tanto per citare il fortunato titolo del libro di Peitgen e Richter, non si discute. Si può, e si deve, invece distinguere tra il fascino optical esercitato dalle istantanee, infinite metamorfosi di queste straordinarie ‘immagini annidate dentro sé stesse’, metamorfosi visualizzabili nel proprio computer anche con il semplice cambiamento casuale di uno dei numerosissimi parametri preimpostati nelle varie routines (dimensioni, colore, sorgente di luce, tridimensionalizzazione), e l’enigmatica, non definibile bellezza di un’opera d’arte, che, per dirla con le stesse parole di Franco Rella:

La bellezza, per esser tale, deve spingersi fino a diventare l’invisibile e l’indicibile stesso, ciò che non ha figura, non ha forma, non ha limite.[xvi]

Un azzeramento metafisico questo, controbilanciante la rutilante evidenza dell’immagine informatica della Computer Graphics, imperniata più sulla presentazione funzionale di algoritmi che sulla loro rappresentazione immaginifica e figurale. Di diverso avviso è Herbert W. Frank, il quale sottolinea

la novità di queste immagini [Frattali], che indicano problemi, quali la complessità, che meritano di essere studiati. Qualcuno dirà che i temi proposti esulano dagli interessi dell’arte, essendo piuttosto pertinenti alla scienza ed alla tecnologia, e che pertanto possono essere considerati arte solo in una visione scientista squalificata. […] Si tratta di arte con tutti i crismi, che non è corretto svalutare perché ottenuta con l’ausilio di una macchina, il calcolatore.[xvii]

Non è ovviamente l’utilizzazione del calcolatore a rendere problematica l’‘artisticità’ delle immagini frattaliche generate dalla Computer Graphics, quanto la loro preventivabile (anche se non prevedibile) con-figurazione che assumeranno sul monitor (negli iper-analitici dettagli ora troppo simili, ora visivamente del tutto incongrui), una volta che si sia familiarizzato con un software di creazione frattali tipo WINFRANCT. Detto in altre parole, è la stessa genetica dei Frattali basata sul principio della ‘Figura autosomigliante’ (con un infinito grado di dettaglio ed autosomiglianza a varie scale) e delle equazioni iterative[xviii], a trasformare, nel guardante ‘smaliziato’, la meraviglia iniziale in noia. Anche se ogni tipo di Frattale ha una struttura diversa derivante dall’equazione di base utilizzata e dal numero di iterazioni effettuate (Julia, Mandelbrot, Newton, Henon, Lorenz, Lyapunov, ecc.), una volta compreso il ‘meccanismo’ di aggregazione dei pixel, pochissimo margine resta ai pindarici voli di una complice meraviglia. È un po’ la stessa delusione che si prova nello scoprire il trucco di un prestigiatore, con il conseguente declassamento della sua arte in similarte.

Ciò non preclude, comunque, all’artista (sia esso anche scienziato) di utilizzare quelle equazioni e quegli algoritmi (magari inventando nuovi tipi di Frattali, se ne è capace) nella gestazione delle sue opere (completamente, o solo parzialmente digitali). In tal caso preferiamo parlare, come si è già detto, di Computer Art, attribuendo al termine una valenza diversa e più ampia di quella storicamente inaugurata agli inizi degli anni Sessanta da artisti quali Jam Nume Paike e Wolf Vostell, impegnati a demistificare il substrato ideologico della manipolante e manipolatoria comunicazione mediologica televisiva (Videoarte).

Due soli esempi, collocabili agli antipodi, possono chiarire il senso delle nostre affermazioni. Il primo si riferisce al lavoro dell’artista Pascal Dombis il quale si avvale della tecnica digitale dei Frattali per ‘dipingere’ (parzialmente) i suoi quadri:

Nel mio lavoro utilizzo delle strutture frattali prodotte al computer che integro con la pittura. Queste immagini mi servono come punto di partenza per elaborare uno spazio pittorico, all’interno del quale lavoro su tensioni differenti. […] Dopo aver selezionato l’immagine che mi interessa, la ingrandisco secondo il formato della tela e la stampo su molti fogli per ricoprirla interamente. Queste stampe vengono assemblate utilizzando delle resine. Uso fogli di carta di riso, che permette di giocare con effetti di trasparenza per rafforzare questa nozione di spazio a dimensione intermedia. La trasparenza così ottenuta mi permette inoltre di sovrapporre molte stesure di carta che rappresentano differenti stadi della struttura frattale, e in questo modo crea uno spazio più dinamico, in crescendo.[xix]

Il secondo è invece relativo alla recente esperienza digitale di uno dei più noti protagonisti dell’arte del Novecento, Sebastian Matta, il quale partendo da quadri e disegni già realizzati con la tecnica tradizionale, ne visualizza poi, mediante video-clip e con l’assistenza di un architetto informatico, strutture geometriche, linee forza, e, soprattutto, la morfologia organica soggiacente:

Si lavora con la sorpresa un po’ come gli astronomi che non guardano più al telescopio, fanno tutto in equazioni e incontrano sorprese straordinarie; hanno scoperto cose formidabili che erano negate all’occhio, alla visione oculare. […] Un artista si impegna con lo spirito del laboratorio e quel gusto dell’esplorazione che ti fa trovare ogni tanto il senso di qualcosa che prima non si conosceva. Sta qui il punto. […] Ed eccoci al tratto morfologico dell’informatica, la forma. Noi siamo una crescita, non un’età. Il seme diventa pianta, fiore e frutto: non è che ha un anno, due o tre e così via, è la crescita che lo fa andare avanti. M’importa dunque la morfologia di questo seme che prende un’altra forma, poi un’altra e un’altra ancora.[xx]

Dombis, Matta e tantissimi altri artisti attratti dalla tecnologia informatica, si pongono pertanto con molto disincanto sulle nuove linee di frontiera della Computer Art per utilizzarne al meglio le indubbie sollecitazioni espressive provenienti dall’ipermatematizzato universo digitale. Ed ha ragione Giuseppe Siano, allorché riconduce l’arte «nel campo libertario di manipolazione o produzione fabrile di segni, e di edificazione metodologica di un veicolo comunicativo sensibile ai nuovi pensieri elettrografici»[xxi],(il corsivo è nostro).

D’altronde, uno dei più duttili e versatili movimenti dell’avanguardia contemporanea, l’Inismo (fondato, tra gli altri, da Gabriele-Aldo Bertozzi a Parigi nell’‘80), ha lucidamente stigmatizzato in uno dei suoi primi manifesti la ‘relatività’ (per l’artista) di ogni ‘strumento’ tradizionale o tecnologicamente avanzato.

C’è di più. Nel Primo manifesto della fotografia inista firmato a Parigi nel marzo del ‘96 dallo stesso Bertozzi, viene teorizzata la praticabilità espressiva sia della fotografia digitale (inigrafia) che analogica (fotografia inista): «Si deve intendere per fotografia inista il risultato incontaminato di un’operazione creatrice realizzata esclusivamente con una pellicola inserita in un apparecchio fotografico. È dunque una scrittura inista ottenuta con la luce e con esclusione a priori di ogni intervento manuale o col computer o con qualsiasi altro mezzo».

Ma il destino dell’Arte non può, né deve, essere isolato da quello della Scienza: se non altro per riequilibrarne, se necessario, devianze o malefiche aberrazioni. Come potenzialmente sta già avvenendo nell’inquietante scenario della Realtà Virtuale evocato con toni apocalittici in un altro ‘delirante’ libro di Arthur Kroker:

Immagini mutanti dell’algoritmo del nuovo mondo fluttuano nel panorama mediale, e le droghe ricombinanti armonizzano il sensorio dell’umore con la chimica estatica della tecnologia virtuale. Complesse equazioni algoritmiche fuggono dalla matematica, riapparendo sotto le mentite spoglie di suono, immagini e odori digitali.[xxii]

Questa biblica fuga delle equazioni algoritmiche dal proprio alveo speculativo e sperimentale non porterà, secondo noi, in nessuna terra promessa: e l’Arte, sia essa Digitale o meno, lo sa molto bene.

1.6   Una telegrafica conclusione

Confluenza neo-rinascimentale o un  bivio per le avanguardie artistiche e scientifiche? Il nuovo scenario aperto dall’Arte Digitale, e, per essa, dalla geometria frattale, lascia presagire un forte cambiamento delle modalità tecnico-operative collegate alla creatività.

Certo è che mentre la virulenta istanza modernista del  Parmigianino già deformava anamorficamente nel primo quarto del Cinquecento le armoniche proiezioni euclidee circolari e piramidali di un Raffaello, cercando nell’alchimia  l’aiuto per l’ “invenzione” di colori strabilianti (e non già la trasmutazione del mercurio in oro, “malignamente” riportato nelle Vite del Vasari) come l’indaco usato negli affreschi dell’arcone di S. Maria della Steccata a Parma, la presunta “rivoluzione modernista” della «chimica estatica della tecnologia virtuale» è ancora tutta da dimostrare.

Al momento gli “artisti analogici”, allergici alla utilizzazione di media extra-materici  che non siano colori, tele, carte, pietre, metalli, etc., possono continuare ad avere sonni non troppo agitati.

L’ intrinseca “artigianalità” dei loro lavori (quadri, sculture, installazioni etc.), già portati ai confini estremi della smaterializzazione concettuale, può ancora dare (molto o poco?) alla viva lingua avanguardista, anche se, dobbiamo riconoscenerlo, le contaminazione inter e intramediali sono riuscite spesso a dare spinte decisive nel rinnovamento sintattico e lessicale dell’opera d’arte così come l’abbiamo fino ad oggi conosciuta e ri/conosciuta. Da sconfiggere a tutti i costi è, comunque, la non esaltante prospettiva di una sua resa “fisico-corporale” a tutto vantaggio della virtualità digitale, sia essa anche avveniristicamente sinestetica.

Il rischio di una musealizzazione archeologica di tutta l’arte sino ad oggi  “manufatta”, c’è: solo una radicale reinvenzione della pratica avanguardista storica e neo potrà garantire una sua più che legittima esperibilità.

* [Atti del Convegno interdisciplinare “Matematica e Arte. Un sorprendente binomio”, Mathetis, Vasto, pp. 156-168].


[i] «Il termine è entrato nella pratica sulla spinta delle ricerche sui moderni elaboratori elettronici (digitali) per designare la classe dei “calcoli” che era utile ottenere mediante una rappresentazione simbolica delle variabili e sfruttando leggi teoriche generali anziché leggi fisiche generali. Naturalmente la storia del calcolo numerico è essenzialmente storia del calcolo digitale ed anche i tentativi di calcolo automatico precedenti alla comparsa dei calcolatori elettronici presentano molti esempi di calcoli digitale. Il “contare con le dita” è il primo, e quando le dita non bastano più si ricorre all’abaco». Sta in: R. Betti, Analogico/digitale, in AA.VV., Enciclopedia Einaudi, vol. 1, Torino, Einaudi, 1977, p. 541.
[ii] «Il punto di vista della ‘Society of Indipendent Artists’ è chiaramente assurdo, dato che esso parte dall’idea insostenibile che l’arte non possa nobilitare un oggetto e, nella fattispecie, lo nobilita, trasformando, in particolare, in Budda un oggetto di igiene e di toilette maschile. Checché se ne dica e a rischio di negare deliberatamente con la loro determinazione il ruolo ed i diritti dell’immaginazione gli Indipendenti di New York rifiutarono di esporre la fontana del Sig. Mutt». Vedi: G. Apollinaire, Le Cas de Richard Mutt, Parigi, Mercure de France, 16 giugno 1918.
[iii] N. Negroponte, Op. cit., pp. 3-4.
[iv] A. Brancotti, Un Mondo a cubetti, in Virtual, dicembre 1996, p. 61. Cosa significherà, tecnicamente, passare dai pixel ai voxel ? «Motivi per temere la rappresentazione ‘voxelizzata’ della realtà, ce ne sono un bel po’. Anzitutto la memoria occupata: se un’immagine quadruplica la memoria occupata al raddoppiare dei lati, uno spazio voxelizzato addirittura diventa otto volte più grosso. Come dire che un cubo 10x10x10 è composto da 1000 voxel, mentre un cubo di 20x20x20 è già arrivato a 8000 voxel. Considerando le risoluzioni necessarie per ottenere una buona grafica, si arriva immediatamente a numeri da capogiro: per rappresentare un metro cubo di spazio con una risoluzione di un millimetro senza utilizzare tecniche di compressione avremmo bisogno di un miliardo di voxel».
[v] P. Florenskij, Lo Spazio e il tempo dell’arte, Milano, Adelphi, 1995, p. 61.
[vi] Ivi, pp. 154-155.
[vii] Ivi, p. 229.
[viii] C. Bouleau, La Geometria segreta dei pittori, Milano, Electa, 1988 e 1996.
[ix] J. Baltrusaitis, Anamorfosi, Milano, Adelphi, 1978 e 1990, pp. 130-131.
[x] A. Kroker-M. Weinstein, Data trash, Milano, Libri Urrà, 1996, p. 64. L’anamorfosi è il fulcro proiettivo delle installazioni in ambiente della VR che presuppone sempre il movimento del fruitore. «Si tratti di un movimento piccolo o grande, del semplice spostamento della testa o della rotazione dello sguardo o della traslazione dell’intero corpo, lo spettatore che vuole porsi in rapporto con il manufatto anamorfico “deve” necessariamente muoversi e stabilire così un rapporto dinamicamente attivo con l’oggetto della sua attenzione» (G. Bettetini, La Simulazione visiva, Milano, Bompiani, 1991, pp. 42-43). Un lavoro paradigmatico, per la tesi sin qui sostenuta, è l’installazione Anamorfic generator di Sabine Reiff e Flavia Altman, allestita alla mostra ArsLab. I sensi del virtuale (Torino, 1995). Utilizzando le deformazioni prospettiche dell’anamorfosi conica, l’opera non consente al fruitore ripreso da una telecamera di riconoscere la propria immagine sul monitor, a causa delle modificazioni prospettiche apportate in tempo reale da un apposito software, mentre lo stesso può finalmente riconoscersi guardando in un piccolo cono situato sulla sommità di un cilindro inclinato posto a fianco della telecamera. In un altro lavoro, Identimix, «Due partecipanti si collocano ‘faccia a faccia’ alle due estremità di un breve tunnel, e qui i loro visi vengono miscelati dalla telecamera, che combina i tratti somatici delle facce e li compone in una nuova immagine, visualizzata su un monitor posto in cima all’installazione per il divertimento degli astanti, oltre che dei partecipanti. I quali partecipanti possono controllare il processo agendo su cursori, decidendo quale e quanta parte del proprio viso deve entrare nella combinazione finale. Nel ‘trapianto’, il contributo di un viso può ridursi a qualche particolare impercettibile, o scomparire del tutto, col risultato che, sul monitor, il viso dell’uno può parlare con la voce dell’altro. Ci si diverte, certo, ma i partecipanti che vedono i propri visi mescolarsi e fondersi in una zona fluttuante al centro del tunnel non possono sottrarsi anche a un vago senso di inquietudine». (Citazione tratta da: A. Caronia, Identico sarà lei, in Virtual, febbraio 1996, pp. 38-39). In Identimix, in ultima analisi, spiazzamento ed interattività, si pongono sull’onda lunga dell’Arte Programmata degli anni Sessanta, nonché dell’Opera aperta di Umberto Eco: «Così nella dialettica tra opera e apertura, la persistenza dell’opera è garanzia delle possibilità comunicative e insieme delle possibilità di fruizione estetica» (U. Eco, Opera aperta, Milano, Bompiani, 1962, p. 184). In un’altra installazione in ambiente virtuale immersivo – Osmose, realizzato da Char Davies e dall’équipe del dipartimento Visual Research di Softimage – oltre al movimento, entra in gioco anche il respiro del fruitore.
[xi] J. Baudrillard, La Trasparenza del male, Milano, Sugarco, 1990, p. 25.
[xii] L. Pareyson, Estetica, Milano, Bompiani, 1988, p. 23.
[xiii] V. Fagone, L’Immagine video, Milano, Feltrinelli, 1990, (in particolare pp. 68-70).
[xiv] Si legga in merito il bel saggio La Venere topologica di Michele Emmer (La Perfezione visibile, Roma-Napoli, Theoria, 1991, pp. 188-191).
[xv] L. Pareyson, Op. cit., p. 203.
[xvi] F. Rella, L’Enigma della bellezza, Milano, Feltrinelli, 1991, p. 50.
[xvii] H. W. Franke, Influssi della scienza nell’arte, pubblicato in: AA.VV., La Bellezza dei Frattali, a cura di H.-O. Peitengen e P.H. Richter), Torino, Bollati Boringhieri, 1987, p. 179.
[xviii] Ecco una chiara descrizione del procedimento: «Numero variabile + numero fisso = risultato. Parti da un numero del piano complesso e inserisci il suo valore nel posto dell’equazione che corrisponde al ‘numero fisso’. Al posto del ‘numero variabile’ metti zero. Risolvi ora l’equazione e calcola il ‘risultato’. A questo punto prendi il risultato, inseriscilo nell’equazione al posto del numero variabile e risolvi l’equazione nuovamente. Ripeti il procedimento con il nuovo risultato e ricalcola, cioè ‘itera’, l’equazione, e così via. Osserva che succede al risultato man mano che procedi nell’interazione. Si avvicina gradualmente ad un valore fisso, tende rapidamente all’infinito oppure cresce lentamente? L’applicazione di equazioni iterative ai punti del piano complesso produce risultati spettacolari. Grazie alla corrispondenza fra pixel dello schermo di un computer e punti del piano, anche i non-matematici possono oggi ammirare questa meraviglia. […] Con il computer la cosa funziona così. Parti da un punto (pixel) e applicagli l’equazione, iterandola, diciamo, 1000 volte. Se il risultato tende ad un numero stabile, colora quel pixel di nero. Se il risultato diverge più o meno rapidamente verso l’infinito, assegna a quel pixel un colore diverso a seconda della velocità di crescita. Per esempio, puoi colorare i punti (pixel) che iterando l’equazione si espandono più rapidamente verso l’infinito di rosso, quelli un po’ più lenti di magenta, quelli molto più lenti di blu, e così via: puoi scegliere un codice di colori a tuo piacimento. Poi applica l’equazione al pixel accanto e procedi così fino ad aver colorato tutti i pixel dello schermo. Quando l’operazione iterativa è stata applicata a tutti i punti emerge una figura» (J. Briggs, L’Estetica del caos, Como, Red, 1993, pp. 72-73).
[xix] P. Dombis, Strutture frattali, in La Stanza Rossa, sett.-ott. 1994, p. 22.
[xx] F. De Santi, Intervista con Matta, in Telèma, inverno 1996-97, pp. 99-100.
[xxi] G. Siano, Estetica e cibernetica, Salerno, Palladio, 1994.
[xxii] A. Kroker, Spasm, Milano, Libri Urrà, 1996, p. 47.